Prologo

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"L'Impero di Lammathar si erge glorioso da mille anni; datemi la vostra fedeltà, ed il nostro mondo non vedrà mai la sua caduta!"
Così sire Helmut Garth festeggiava la sua ascesa al trono nel 914, quando assunse il nome di Imperatore Connor VI. Dopo la morte del padre, il compianto Imperatore Connor V, caduto per liberare le nostre terre dai maledetti Rashii, le grandi capacità del suo primogenito aprono nuove prospettive di benessere per tutti noi.

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(Dal 12° libro del Compendio Storico - politico dell'Impero, di Gailan Shanter, consigliere di corte e Primo Incantatore)

Cosa sanno gli avventurieri sull'isola?

La geografia

L’isola ha un’estensione approssimativa di un milione di Km quadrati, ed è lunga, sul suo asse principale, circa 1400 Km.
L’isola è suddivisa in 5 aree di controllo politico, dette Baronati; Lammathar (sede dell'Impero), Astur, Thar, Gelin e Nascath.

Lammathar

E’ il territorio principale dell’impero, ed è la parte più popolosa dell’isola, con i suoi 10 milioni di abitanti. La sola capitale, Lesiar, ne ospita circa un milione e mezzo, comprese le forze imperiali normalmente di stanza alla Rocca dei Garth. E’ la città più cosmopolita dell’isola, ed è la sede di molte organizzazioni Lammathariane, tra le quali la Guardia Scelta Imperiale, i Fariah e le Sei Chiese. Circa il 70% del territorio è coperto da foreste di conifere e latifoglie, con prevalenza del pino, dell’abete, del frassino, del ciliegio, della quercia, dell’acero e della betulla. I fiori selvatici più diffusi sono la violetta, l’anemone, il rododendro e la margherita.

Astur

E’ il baronato all’estremità sudoccidentale dell’isola. Il capoluogo è Salgon. Astur è relativamente piccolo, territorialmente parlando, ma rappresenta il granaio dell’impero. Gli innumerevoli ettari coltivati a cereali e frutta forniscono nutrimento a circa la metà degli abitanti imperiali

Thar

E’ il baronato a nord ovest.  E’ il baluardo contro le incursioni provenienti dal Mare Oscuro e dai suoi abitanti. Il capoluogo è Thalmas.

Gelin

E’ il baronato più a nord: gran parte del territorio è montuoso, dominato dalla catena dei Denti di Lupo, tra le cui falde vi è la regione dei Grandi Laghi, e la società è ancora legata a tradizioni tribali. Molti membri della Guardia Scelta vengono da Gelin, nel cui territorio sopravvive una cultura violenta ed impietosa. Al di sotto delle montagne vivono le popolazioni naniche del regno di Garrokk. I contatti con gli umani sono limitati a scambi commerciali. Ci sono pochi grandi centri, tra i quali si trova il capoluogo, Hasgot, nel quale si trova un piccolo legato nanico.

Denti di Lupo

Si tratta della catena montuosa che attraversa il baronato da Nord a Sud; la vasta formazione alterna altopiani ad altezze variabili tra i 1000 ed i 2000 metri sopra il livello del mare, a creste montuose innevate che arrivano sino a 6000 metri, e contiene i bacini dei Grandi Laghi.

Vulcano Kashar

È un vulcano ancora attivo che si trova alle propaggini sudorientali dei Denti di Lupo. Si vocifera che nasconda grotte segrete, nelle quali vivono creature malvage; probabilmente si tratta di leggende, perché nei secoli diverse spedizioni dell’Esercito Imperiale e dei Fariah non hanno mai scoperto nulla.

I Grandi Laghi

I Grandi Laghi sono una regione del baronato di Gelin. Si trovano ad alta quota (oltre i 1500 metri), quindi il clima dell’area è rigido durante l’inverno: per questo motivo, i laghi sono completamente gelati per 4 mesi l’anno. I laghi sono ricchi di pesce, e sulle loro sponde si trovano molti paesi che vivono del commercio di questa risorsa.

Nascath

E’ il baronato centrale, stretto tra la catena montuosa detta Colonna dei Giganti e la costa del Mare Nebbioso. Nascath rappresenta l’approdo per i mercanti elfici del regno di Alyhe, che provengono da territori sconosciuti oltre il Mare Nebbioso. La capitale è Marthel.

Marthel

La seconda città cosmopolita di Lammathar, dopo la capitale Lesiar, e quella con la maggiore popolazione di elfi; si calcola infatti che gli elfi residenti a Marthel siano in numero maggiore di tutti quelli complessivamente presenti nel resto del territorio dell’impero.
La città è molto ricca, grazie alla presenza degli elfi; il commercio con questa razza frutta moltissimo, e l’opulenza del territorio è evidente in ogni aspetto; dalle abitazioni (pochissimi casermoni o alveari umani, molti giardini, grande cura nelle finiture, con abbondanti stucchi e decorazioni ovunque), alle strade (quasi tutte ampie e ben illuminate), all’aspetto della guardia cittadina (ben pagata, ben equipaggiata e ben addestrata), all’aspetto degli abitanti.
In città esiste comunque il Ghetto, che è una zona distante dal porto, dove i meno abbienti vivono in grossi casermoni di pietra chiara; quasi nessuno, però, è in una situazione tale da fare la fame. Tra lavori più o meno leciti, ognuno riesce a sbarcare il lunario.
In città, è possibile incontrare spesso degli elfi a passeggio, soprattutto nel quartiere commerciale, nel porto, ed intorno all’area dell’Ambasciata. Gli elfi sono generalmente cordiali, ma danno poca confidenza. La cittadinanza vede generalmente di buon occhio gli elfi, anche se, come sempre, il razzismo serpeggia strisciante nelle zone più povere della città.
L’ambasciata elfica a Marthel si trova in uno splendido palazzo, al centro dell’area portuale, chiamato Lyravvendelar; al suo interno, nessuno può accedere, se non esplicitamente invitato da uno dei maggiorenti. Agli elfi viene riconosciuto per consuetudine il diritto di mantenere una propria guardia armata, detta Alta Guardia; questa ha giurisdizione all’interno della città, ma solo ufficiosamente, anche se in pochi desiderano contrariare coloro che rappresentano la fonte della ricchezza della città.

Mare Nebbioso

Il Mare Nebbioso lambisce le coste sud dell’isola, e separa le coste di Nascath e Lammathar dal Continente Nascosto ove si trova il regno elfico di Alyhe. E’ un mare calmo e generalmente non presenta grossi eventi climatici come tempeste o mareggiate, ma una volta giunti a 100 Km dalla costa, la navigazione diventa impossibile a causa della perenne nebbia che si stende senza soluzione di continuità a separare i territori umani da quelli elfici. Questa nebbia fittissima ha dato origine a molte leggende, alimentate anche dal fatto che nessuno, dei pochi ardimentosi che vi si sono addentrati, sia mai tornato a raccontare cose c'è dall'altra parte.

Colonna dei Giganti

E’ una catena montuosa che attraversa quasi tutta l’isola, separando la costa nord da quella sud. La vetta più alta è il monte Torre del Destino, alto oltre 5000 metri. Questa catena montuosa rappresenta un grosso ostacolo per il passaggio tra le aree nord e sud dell’isola. Ci sono molti passi valicabili, seppur con grandi difficoltà, ma solo due sono percorribili da carovane ed eserciti: il passo Robur ed il passo Skath.

Il calendario

Il calendario di Lammathar suddivide il ciclo stagionale di un anno in 12 mesi, i quali sono a loro volta suddivisi in 30 o 31 giorni. Ogni giorno infine è suddiviso in 24 ore, e raggruppato in cicli di 7 giorni detti settimane.
I mesi sono: Gennaio (31 giorni), Febbraio (30 giorni), Marzo (31 giorni), Aprile (30 giorni), Maggio (31 giorni), Giugno (30 giorni), Luglio (31 giorni), Agosto (31 giorni), Settembre (30 giorni), Ottobre (31 giorni), Novembre (30 giorni) e Dicembre (31 giorni).
Sono identificate 4 stagioni: Inverno (da Maggio a Luglio, prende l’avvio dal Solstizio d’Inverno, il16 Maggio), Primavera (da Agosto ad Ottobre, prende l’avvio dall’Equinozio di Primavera, il 15 Agosto), Estate (da Novembre a Gennaio, prende l’avvio dal Solstizio d’Estate, il 15 Novembre) ed Autunno (da Febbraio ad Aprile, prende l’avvio dall’Equinozio d’Autunno, il 16 Febbraio).
Nella settimana i giorni sono indicati come Lunedì, Martedì, Mercoledì, Giovedì, Venerdì, Sabato e Domenica. Nei primi 6 si lavora alle proprie attività, la Domenica è dedicata alle celebrazioni delle Sei Chiese.

Festività principali del calendario Lammathariano

Nel calendario Imperiale sono identificate le seguenti festività principali:
•    Festa dell’Unificazione. A partire dal 1 Gennaio, per 3 giorni in tutto l’Impero si festeggia la vittoria di Re Alman nella piana di Samarath, e l’inizio dell’Epoca Imperiale. In questa occasione si celebrano Gorum e Torag, le Divinità Guerriere.
•    Festa del Ringraziamento. Il 16 Febbraio, in tutto l’Impero si ringrazia Erastil per i frutti della terra. In alcune zone dei baronati di Astur e Nascath, oltre che nel territorio proprio di Lammathar, si festeggia anche la vendemmia.
•    Festa della Liberazione. A partire dal 18 Marzo, per 5 giorni in tutto l’Impero si festeggia la cacciata dei malvagi maghi dell’Ordine, e la caduta della Torre Bianca. Al centro di queste celebrazioni ci sono Desna e Iomedae, la Protettrice.
•    Festa della Rinascita. Il 16 Maggio si celebra l’inizio della stagione invernale con offerte ad Erastil ed a Sarenrae per chiedere un mite inverno e la buona conservazione delle scorte.
•    Festa della Vita. Il 15 Agosto si festeggia la fine dell’inverno e l’inizio della stagione agricola.
•    Festa del Sole. Il 15 Novembre si festeggia la potenza di Sarenrae, il Portatore di Luce, e l’inizio dei raccolti.
Ogni baronato festeggia queste date in maniera differente, ma a nessuno è permesso di proclamare ufficialmente un giorno di festa, a meno di uno specifico editto imperiale.

La politica

L’isola è un impero governato, da generazioni , dalla casata dei Garth. L’attuale imperatore, Connor VI, governa da oltre vent’anni  in maniera energica ma relativamente giusta.  Attorno ai suoi tre figli (in ordine di nascita, Cain, Nena e Marec) ormai si fa un gran sparlare. All’approssimarsi della successione, le gesta dei 3 rampolli suscita curiosità e preoccupazione.
L’imperatore, con il suo esercito, controlla i quattro baronati in cui si divide il resto dell’isola.
Ogni baronato è governato da un Barone, in successione diretta per linea di sangue. Se la linea di sangue si interrompe, spetta all’Imperatore decidere il nuovo Barone.
Ogni baronato è suddiviso in Regioni o Territori, ognuno controllato da un Duca. Anche i duchi vengono scelti per successione diretta e linea di sangue, ed anche nel loro caso se la linea di sangue si interrompe, il potere di scegliere un nuovo Duca appartiene all’Imperatore.
Ogni Duca ha il potere di concedere terre ad uomini di fiducia: chi riceve queste terre diventa Signore, o Sire, delle stesse, e presta un giuramento di fedeltà prima all’Imperatore e poi al Duca.
Nell’area di Lammathar, non esistono Ducati: le terre sono sotto il controllo diretto dell’Imperatore, che sceglie direttamente i Signori delle terre, i quali  ricevono l’appellativo di Sire.

La storia

L’Ordine era una congrega di potenti maghi e stregoni, che hanno dominato l’isola di Lammathar per oltre un millennio, prima di essere annientati da una lega dei loro vassalli. L’Ordine dominava con pugno di ferro, nulla poteva essere fatto senza il loro avallo ed approvazione, e tutto era subordinato agli scopi della Torre Bianca. I loro vassalli, unendosi alle gerarchie clericali dei culti locali, riuscirono ad armare un esercito che attaccò la Torre Bianca ed altri punti nevralgici del potere dell’Ordine, abbattendo la torre, uccidendo fino all’ultimo servo ed instaurando la monarchia ancora oggi in vigore.
A seguito dell’abbattimento dell’Ordine, I vassalli ci misero poco a scatenarsi in una guerra civile per il potere. La guerra durò 50 anni, alternando momenti sanguinosi a periodi di riorganizzazione politica, e terminò con la vittoria del regno di Lammathar conto gli eserciti uniti degli allora regni di Astur, Thar, Gelin e Nascath. Il vincitore re Alman si dichiarò Imperatore dell’intera isola e uccise o rinchiuse le famiglie regali dei quattro regni, che divennero da allora dei baronati legati al regno di Lammathar da un giuramento di vassallaggio che viene rinnovato da ogni nuovo barone.
La Battaglia della piana di Samarah segna quindi l’anno zero del calendario di Lammathar, che ad oggi segna la data 24 Dicembre 936.

La magia

Dal crollo dell’Ordine, per legge ogni fruitore della magia è obbligato, entro il compimento della maggiore età, a giurare fedeltà al sovrano ed a prestare servizio negli Incantatori Imperiali. Chi non ottempera, e chi dovesse macchiarsi di disonore nel servizio, viene arrestato e condannato a morte per alto tradimento. Durante la guerra civile precedente all'instaurazione dell'Impero, per odio verso la magia, e per impedire che arteffatti di potere cadessero nelle mani degli avversari, venne lanciata una campagna per cercare e distruggere ogni oggetto magico. Oggi, per ottenere un oggetto o una pozione magici ci sono solo due strade:
1)    Contrabbando
2)    Attraverso gli Incantatori Imperiali che lavorano nella capitale, o come consiglieri presso i Signori delle terre.
Entrambi i mezzi prevedono costi proibitivi; inoltre, per avere accesso alle risorse degli Incantatori Imperiali, occorre avere una speciale bolla di dispensa firmata dall’Imperatore in persona.

La religione

Per la loro parte nella caduta dell’Ordine, alcuni culti ottennero il riconoscimento di religione ufficiale.
Desna (dea dei sogni, delle stelle, dei viaggiatori, della fortuna), Gorum (dio della forza, della battaglia, delle armi), Iomedae (dea del valore, della gerarchia, della giustizia, dell’onore), Sarenrae (dea del sole, della redenzione, dell’onestà, della guarigione), Erastil (dio dell’agricoltura, della caccia, del commercio e della famiglia) e Torag (dio della forgia, della protezione e della strategia) sono le uniche divinità ad avere templi e strutture gerarchiche sull’intero territorio dell’impero.
Altre divinità sono ufficialmente tollerate solo perché non organizzate o legate a specifiche aree e gruppi, come Gozreh (divinità della natura, del tempo atmosferico, del mare) per i Druidi, poi Cayden Cailean (dio della libertà, della birra, del vino, del coraggio), Shelyn (dea della bellezza, dell’arte, dell’amore, della musica), e Abadar (dio delle città, della ricchezza, dei mercanti e della legge), che non si sono mai legati ne all’Ordine ne all’Impero.
Infine, altre divinità sono considerate fuorilegge e perseguitate da Fariah imperiali, un gruppo di combattenti scelti, per i loro legami, veri o presunti, con il mondo della magia e con l'Ordine: Norgorber (dio dell’avidità, dei segreti, del veleno e dell’omicidio), Zon-Kuthon (dio dell’invidia, del dolore, dell’oscurità e della perdita), Irori (dio della storia, della conoscenza, della perfezione personale), Pharasma (dea del destino, della morte, della nascita, delle profezie), Calistria (dea del raggiro, della lussuria e della vendetta), Asmodeus (dio della tirannia, della schiavitù, dell’orgoglio, dei contratti), Nethys (dio della magia), Lamashtu (dio degli incubi, della follia e delle mostruosità), Rovagug (dio della furia, dei disastri e della distruzione) e Urgathoa (dea delle malattie e dei non-morti).

La società

La società di Lammathar è essenzialmente umana. Le altre razze non sono sconosciute, ma vedere un elfo o un nano al di fuori dei grandi centri commerciali ed amministrativi dell’isola è un evento infrequente. Per questo, le altre razze sono quasi sempre guardate con sospetto: se si allontanano dalle loro residenze in quel modo, c’è sempre sotto qualcosa di fuori dall'ordinario, e spesso pericoloso.

I mezz’elfi

A Lammathar i mezz’elfi sono ancora più rari degli elfi, e per questo sono guardati con ancora maggior paura. L’arrivo di un mezz’elfo viene considerato un cattivo presagio in praticamente tutti i piccoli paesi del baronato di Gelin, ed ovunque faranno estrema fatica a trovare un riparo, cibo o un lavoro. Non si sono mai visti mezzosangue mostri.

La valuta

La valuta corrente dell’impero è suddivisa in:
  • Sovrane. Sono i pezzi più pregiati e rari, monete di platino il cui valore corrisponde a 10 Corone.
  • Corone Imperiali. Le monete d’oro tipiche delle transazioni commerciali più importanti. Il loro valore corrisponde ad 1\10 di Sovrana, o a 10 Decini.
  • Decimo di Corona, o Decino. La moneta in argento più usata per le transazioni commerciali meno importanti. Il suo valore corrisponde ad 1\10 di Corona o a 10 Centesimi.
  • Centesimo di Corona, o Centesimo. La moneta in rame usata come resto. Il suo valore corrisponde a 1\10 di un Decino.
Ogni baronato, pur riconoscendo la valuta imperiale, ha poi la propria pezzatura interna, usata tipicamente per le paghe e le transazioni commerciali locali.

La legge

  • L’imperatore ha diritto esclusivo di giudizio e di condanna su ogni suddito dell’Impero.
  • Nessuno può discutere o disobbedire ad un giudizio dell’Imperatore; coloro che lo fanno, sono colpevoli di Alto Tradimento e condannati a morte.
  • L’Imperatore può decidere di delegare ad altri il potere di giudizio e di condanna, ma resta sempre l’arbitro ultimo di ogni controversia, e nessuno può arrogarsi questi poteri come se fosse un pari dell’Imperatore; coloro che lo fanno, sono colpevoli di Alto Tradimento e condannati a morte.
L’intero sistema legale dell’Impero si fonda su questi tre assunti. L’Imperatore Connor I, per esercitare un controllo più indiretto ma sempre stringente, istituì secoli addietro la casta dei Magistrati Inquisitori, sotto il controllo amministrativo del Ministro della Legge. I Magistrati Inquisitori sono una casta estremamente rispettata, il cui potere è trasversale a tutte le fazioni politiche imperiali.

La tecnologia

Comunicazioni

Il piccione viaggiatore Lammatariano può volare alla velocita di circa 80 Km all'ora ed in un giorno può coprire fino ad 800 chilometri. Viene utilizzato come messaggero perché quando è rilasciato torna comunque alla sua colombaia originaria portando eventualmente piccoli messaggi attaccati alle zampe.
I Corrieri Imperiali sono una rete di stazioni di posta presente in tutte le capitali e nei centri urbani. I Corrieri Imperiali permettono ad un messaggio o ad un pacco di viaggiare a bordo di speciali carri con una scorta di uomini, ad una velocità di circa 50 Km al giorno.

La rete delle stazioni di posta

Lungo le principali via di comunicazione dell’impero esiste una rete di stazioni di posta a disposizione dei Corrieri Imperiali, e dei viandanti che desiderino riposarsi e rifocillarsi. Si tratta di piccole taverne, generalmente ad un piano, con annessa stalla; vengono condotte da famiglie di civili, le quali non ricevono uno stipendio, ma vivono sotto il tetto della stazione fino alla morte del capofamiglia, e vengono rifornite dai Corrieri Imperiali di vettovaglie per i corrieri e cavalli per i cambi. Queste famiglie si mantengono coltivando il terreno intorno alla locanda ed allevando qualche mucca e pecora, ed integrano con le mance degli avventori.
Le stazioni di posta non sono vere e proprie locande, non hanno camere a disposizione (se non quella che alloggia la famiglia di conduzione), ma offrono un unico ambiente principale nel quale si trovano tavoli e panche, per rifocillarsi con la frugale cucina locale, ed alcuni pagliericci, per coloro che vogliono allungare le gambe e riposare. In una stazione di posta si troveranno sempre almeno un paio di Corrieri Imperiali che recuperano le forze per ripartire non appena pronto uno dei cavalli freschi.

Mezzi di trasporto

Il cavallo è il mezzo di trasporto fondamentale per i Lammathariani. Sull’isola vivono 3 razze autoctone; i pesanti Sauri Geliani, non molto veloci ma robustissimi ed in grado di sopportare grandi fatiche. Vi sono poi i piccoli e leggeri Morelli Asturiani, di piccole dimensioni e non molto robusti, ma capaci di portare un cavaliere di corporatura media, in galoppo, a velocità anche di 75 Km/h. Infine, il Baio di Lesiar, che è un cavallo di buona corporatura e che si colloca a metà strada tra le altre due razze. E’ il cavallo tipicamente scelto dai corpi militari e dai Corrieri Imperiali, ed offre una buona mobilità senza sacrificare troppo alla resistenza.
Le navi Lammathariane sono semplici scafi a vela, generalmente privi di ordini di rematori e di artiglieria, tranne in alcuni casi. Tra le navi mercantili i più tipici scafi sono la Goletta o Brigantino, un piccolo bialbero lungo tra i 18 ed i 25 metri, e la Caravella, più grande ed a tre alberi, di lunghezza variabile tra i 20 ed i 30 metri. Le navi militari imperiali sono dei rudimentali Clipper, quadrialberi con ampia velatura e quattro balliste semifisse sul ponte inferiore (due a prua e due a poppa) come artiglieria.

Le organizzazioni principali

Guardia Scelta imperiale

Guardia privata dell’imperatore, una falange di mille dei migliori combattenti dell’impero al diretto comando dell’Imperatore, si vocifera che abbiano accesso ad un arsenale di armi magiche

Fariah

Sono l’esercito privato del Ministro della Religione imperiale, chierici guerrieri addestrati per annientare i maghi rinnegati ed i nemici dei culti di stato, siano essi predoni o immondi cultisti. Il loro potere è secondo solo a quello della Guardia Scelta.
Tutti i Capitani dei Fariah sono dotati di una Bolla di Intervento; si tratta di un documento, marcato con il sigillo Imperiale, che permette ad un Fariah di arrogarsi i pieni poteri di una città o organizzazione, fino a conclusione di un’indagine ove sia identificato un influsso o un intervento magico non autorizzato da un Incantatore Imperiale.
Ogni Fariah, porta un anello, detto Simbolo Eletto, che funge da segno di riconoscimento.

Esercito imperiale

Rappresenta la prima forza armata di Lammathar. Conta circa centomila fanti ed altrettanti cavalieri, oltre a numerose macchine da guerra, e reparti speciali di operatori della magia. Nell’esercito è formalmente inquadrata la forza di intelligence, ma questa non prende ordini da Ministro della Guerra come gli altri, bensi dall’Imperatore in persona.

Incantatori Imperiali

Sono il corpo militare di maghi e stregoni, inquadrato nei ranghi militari ma subordinato direttamente all’imperatore. Il loro numero è sempre estremamente variabile, nei secoli è passato alternativamente tra i circa diecimila agli oltre trentamila.

Eserciti baronali

Ogni barone può avere un esercito limitato (non oltre i diecimila uomini) per operazioni di polizia locale.

Guardie cittadine

Le città più grandi si dotano di un corpo di guardia per la gestione dell’ordine pubblico. Queste guardie sono quasi sempre pagate con le tasse pagate dalla classe più elevata, e quindi spesso al loro servizio.

Le sei Chiese

Sono le chiese delle sei divinità ufficiali: Desna (dea dei sogni, delle stelle, dei viaggiatori, della fortuna), Gorum (dio della forza, della battaglia, delle armi), Iomedae (dea del valore, della gerarchia, della giustizia, dell’onore), Sarenrae (dea del sole, della redenzione, dell’onestà, della guarigione), Erastil (dio dell’agricoltura, della caccia, del commercio e della famiglia) e Torag (dio della forgia, della protezione e della strategia) sono le uniche divinità ad avere templi e strutture gerarchiche sull’intero territorio dell’impero, anche se tali strutture sono sotto il diretto controllo del Ministro della Religione. Quest’ultimo, infatti, elegge il Vescovo di ognuna delle chiese, ed il nome eletto è sindacabile solo dall’imperatore stesso.
Le Sei Chiese gestiscono anche l’unico mercato legale di pozioni di natura magica; tra le varie pozioni, le uniche acquistabili legalmente senza la necessità di specifiche dispense clericali o imperiali sono (tra parentesi i prezzi medi in corone):
  • Pozioni di guarigione leggera (50)
  • Pozioni di guarigione moderata (100)
  • Pozioni di guarigione seria (150)
  • Pozione di ristorare inferiore, effetto scelto all’acquisto della pozione (100)
  • Pozione di protezione dal male (50)
  • Pozione di interdizione alla morte (200)
  • Pozione di guarigione (300)
  • Pozione di ristorare superiore, effetto scelto all’acquisto della pozione (350)

Gilde professionali

Nelle città più grandi, gli artigiani ed i mercanti si associano in gilde, più o meno potenti a seconda del peso dell’attività nell’economia di quella città.

Ombre

E’ un gruppo di mercenari al limite della legalità che opera nel territorio della città di Eliax. Accettano molti lavoretti di contrabbando, ma una sorta di etica del gruppo (o forse è solo interesse a non pestare troppi piedi pericolosi) fa si che si tengano lontani dai lavori più sporchi (come assassini su commissione, contrabbando di armi ed oggetti magici o comunque vietati).

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