Prologo

...

"L'Impero di Lammathar si erge glorioso da mille anni; datemi la vostra fedeltà, ed il nostro mondo non vedrà mai la sua caduta!"
Così sire Helmut Garth festeggiava la sua ascesa al trono nel 914, quando assunse il nome di Imperatore Connor VI. Dopo la morte del padre, il compianto Imperatore Connor V, caduto per liberare le nostre terre dai maledetti Rashii, le grandi capacità del suo primogenito aprono nuove prospettive di benessere per tutti noi.

...

(Dal 12° libro del Compendio Storico - politico dell'Impero, di Gailan Shanter, consigliere di corte e Primo Incantatore)

mercoledì 20 marzo 2013

Introducing the Fariah


I personaggi decidono di attendere fino all’inizio del dibattimento contro Udo, con l’intenzione di capire cosa succederà al loro capo, e nell’attesa di costruire un piano per fare si che guardie cittadine e Moran si scontrino nelle fogne. Il giudizio prende il via intorno alla quinta ora del pomeriggio, con le dichiarazioni rituali e la presentazione dei testimoni, i quali forniscono versioni che fanno sembrare le Ombre un’accozzaglia discutibile, che ha  sempre guardato con sufficienza le leggi cittadine.


Improvvisamente, intorno alla sesta ora, fa il suo ingresso nella Camera di Giustizia Samus Peck, un Capitano dei Fariah che esercita il potere della sua Bolla di Intervento per prendere il comando della città. Come primo atto, convoca Udo ed il magistrato Sandor Lassiter per aggiornarsi sul caso. Uscendo dalla Camera diGiustizia, Mauriel tenta di seguire inosservato Zara Moran, presente al dibattimento. Quest’ultima, accortasi dell’halfling, lo affronta, intimandogli di smettere di seguirla. Il gruppo rinuncia allora a seguire la donna, ed, assecondando le preghiere di Anton, si dirige rapidamente verso la bottega di Mastro Syndar. Lì, il braccio destro di Udo mette i personaggi al corrente delle sue deduzioni; Anton ritiene che l’intervento dei Fariah sia stato causato dall’incantesimo da lui usato per inviare il messaggio mentale ricevuto dai cinque mentre venivano condotti alla cena dei Moran. Crede anche che essi fossero in città fin dall’epoca della nave scomparsa, e che quindi le loro indagini si concentreranno in quella direzione, il che implica che vorranno parlare, dopo Udo, con tutti coloro coinvolti nella faccenda, avventurieri compresi. E, visto le cose di cui sono a conoscenza, la cosa non è così auspicabile. Anton resterà nascosto da Mastro Syndar, che crede un posto sicuro, essendosi sempre assicurato che nessuno lo seguisse fino a lì, fino a che non avrà maggiori informazioni.
I personaggi decidono a questo punto di recarsi a parlare con Samus Peck, raccontandogli di aver trovato il passaggio nelle fogne mentre cercavano di fare un servigio di qualche tipo, che permettesse loro di richiedere salva la vita di Silmeric, ed offrendosi di aiutare lo stesso Peck a ritrovare quel passaggio, perché durante il combattimento erano stati costretti alla fuga da un mago. Alla fortezza vengono immediatamente riconosciuti ed accompagnati in forze al cospetto del Capitano dei Fariah, il quale, dopo avere fatto mostra di conoscerli perfettamente, ascolta la loro storia e sembra volere dare loro credito. Gentilmente, li invita a restare ospiti della Fortezza, e prende congedo. I cinque vengono affidati alle cure di Rolf, un Fariah che funge da attendente di Peck, il quale li accompagna in una camerata, indica loro l’accesso ai servizi essenziali, e prende in consegna le loro armi. Dopo circa un paio d’ore di attesa, il gruppo viene nuovamente convocato dal Capitano, il quale dice loro di accettare l’offerta che gli fanno. E così 5 Fariah, capitanati da Samus ed accompagnati da 5 mercenari delle Ombre, scendono di nuovo nelle fogne passando dalla grata di scarico dalla quale erano usciti in precedenza. Cautamente, i 10 uomini si muovono verso il passaggio segreto. Quando giungono quasi in prossimità della porta nascosta, i nostri percepiscono un lontano rumore, qualcosa di simile allo sfregamento tra due pezzi di cuoio; chiuse le lanterne, Brita sfrutta la sua visione crepuscolare per cercare di vedere cosa lo abbia prodotto, ma nulla da fare. Infine, il gruppo apre il passaggio, e si accinge ad entrare nella tana del lupo.

Tra misteri e colpi di scena, i personaggi raggiungono 2700 PX.

1 commento:

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.